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關於圍棋貼目的問題...

前陣子 AlphaGo 大獲全勝後放出了五十盤自戰棋譜 (兩台 AlphaGo 自己下),其實有件事情有點出乎大家意料,而在圍棋界被一直討論。就是在這五十盤裡,黑棋與白棋的勝率比是 12:38 (中國規則,黑棋貼 7.5 目的情況),明顯白棋有強大的優勢。 這個 7.5 目指的是,由於黑棋先下 (先手優勢),所以圍的地會比較多,為了彌補白棋後下的這個缺點,一般都會設計「貼目」這個規則。 交大資工的 CGI 團隊在上個月月底發了一篇論文 (參考「CGOS Whole Period Ratings for 19x19 Board」這邊的記錄,在有參加 CGOS 的團隊裡只輸新版的 Zen),討論 value network 的新想法:「Multi-Labelled Value Networks for Computer Go」。 他們對貼目的數量做了分析: For the training data, … Continue reading

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Linux 上跑電腦圍棋程式 (CGOS)

這邊講的不是對人下的,而是電腦之間的對弈。 目前大多數的對弈軟體會到「CGOS - A Go Server Just for Computers」這邊對弈,當然目前最紅的是一般 (人類) 正式比賽用的 19x19 棋盤,數子採用中國規則 (相當於貼 7.5 目)。 不過與常見的正式比賽比較不一樣的是採用包干制,每方限時 15 分鐘,超時就直接裁定敗,不過有個小例外: CGOS silently adds a fraction of a second to each players clock for each move played. 要把圍棋程式接到 CGOS 上面需要兩段程式,一段是 Go Engine … Continue reading

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DeepMind 跟 Blizzard 合作攻略 StarCraft II

DeepMind 宣佈與 Blizzard 合作,開發了 Star Craft II 的界面讓 AI 可以操作:「DeepMind and Blizzard to release StarCraft II as an AI research environment」: Today at BlizzCon 2016 in Anaheim, California, we announced our collaboration with Blizzard Entertainment to open up StarCraft II … Continue reading

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在遊戲上模擬跑步的動作

從「Balls to learning how to animate, let's film some parkour!」這篇看到讓人懷念的遊戲,1989 年的《波斯王子》: Jordan Mechner (波斯王子的作者) 用 Rotoscoping 的方式將他弟弟做這些動作的畫面拍下來,然後確保在電腦上角色的動作是順暢的: Here's the source frames used to rotoscope the above animation. Don't let the ghostly pallor fool you! Jordan Mechner's brother is in fact … Continue reading

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產生隨機地圖

在「Generating fantasy maps」這邊看到在講產生隨機地圖的方法,就像這樣細緻的地圖: 作者是依照「Polygonal Map Generation for Games」這篇的方法改善的,我之前看過但好像沒寫文章記錄下來... 兩篇文章裡面都寫得很詳細,一步一步提供用到的演算法以及範例說明。

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暗黑破壞神 Diablo 的 Game Concept 文件

看到「Diablo - Game Concept by Condor, Inc.」這份 PDF 文件,講 1996 年年底 (12/31) 發表的 Diablo,超級經典的遊戲。 文件上可以看到這是 1994 年的紙本文件 (居然已經 22 年前了),最後面還有時程表,所以感覺起來應該是內部的紙本文件?這個經典到不行的遊戲只用了一年開發... 剛剛看英文版維基百科,最後面的連結已經加上這份資料了...

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谷李五番棋今天開打

Google 的 DeepMind 所研發出來的 AlphaGo 與李世乭的「谷李五番棋」將在今天開打。 中國規則、兩個小時、一分鐘讀秒: The matches will be played under Chinese rules with a komi of 7.5 (the compensation points the player who goes second receives at the end of the match). Each player will receive two … Continue reading

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遊戲捲頁的理論與實作

文章的標題「Scroll Back: The Theory and Practice of Cameras in Side-Scrollers」,裡面圖又大又多,20Mbps 的光世代全速下載要跑滿一分鐘才能抓完。 順便測一下 Imgur 的 mp4,以及 HTML5 的 video tag。 裡面考了不少古啊,把捲頁的方式分成許多類別...

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0h n0:Q42 推出的新遊戲...

之前推出「0h h1」的 Martin Kool 又推出了新的遊戲「0h n0」: 又是個殺時間的小遊戲... XD 看這些圈圈玩久了,回頭看 Terminal 會有種特別方正的感覺 XD

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Minecraft 與 Bitcoin 的結合?

VentureBeat 的這篇「How Minecraft may make bitcoin the ‘official currency of virtual worlds’」讓人想了一下遊戲的虛擬貨幣與 Bitcoin 的結合... 與以往的不一樣的情況: 不需要找金流系統接,Bitcoin 可以直接獨立運作,馬上可以想到不少方法利用 Bitcoin 的架構來規劃虛擬貨幣。 法令更不容易管制,如果遊戲本身再透過 Tor 隱藏在 Tor network 裡的話就更完整。以往在最後要換錢的部份都還會經過金流系統與實體界接,現在連這個部分都避開了。 再來是 Bitcoin 的中立性,跨遊戲之間的交易也許是另外一個可能的強大之處? 不過 Bitcoin 的 n=6 確認應該會讓人感覺到愈來愈痛,不知道後面會怎麼解決...

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