HTTP/1.1 與 HTTP/2 的最佳化技巧

這篇在討論,無論是 HTTP/1.1 時代,或是 HTTP/2 時代下 (裡面還包括了 HTTP/2 的 Server Push),各種讓下載速度最佳化的技巧以及造成的複雜度:「Performance testing HTTP/1.1 vs HTTP/2 vs HTTP/2 + Server Push for REST APIs」。

文章裡其中一個提到的是各類「打包」的技巧,也就是 JavaScript 的 bundle,或是 CSS 的 Image sprites,甚至是 API 的合併,像是很多人會考慮的 GraphQL

雖然在 HTTP/2 年代我們常說可以省下來,但這並不代表「打包」在 HTTP/2 情境下沒有效果,只是改善的幅度比較少,所以這個最佳化的技巧比起 HTTP/1.1 年代,可以放到後面一點再做,先把人力放到其他地方。但如果團隊工具已經熟悉打包技巧的話 (可能是以前就已經做好了),其實繼續使用沒有太大問題...

另外是 Server Push 的情境,意外的反而可以提昇不少速度,看起來主要是少了請求的時間,所以快不少。

再來是跨網域時 CORS 的問題,在 Flash 的年代是一個 crossdomain.xml 解決,但現在的解法是多一個 OPTIONS request,反而造成很大的效能問題... 文章裡提到現在看起來有個 Draft 在發展與 Flash 類似的機制:「Origin Policy」。

作者在測試完後得到的結論其實跟蠻多「直覺」相反的:

  • If speed is the overriding requirement, keep using compound documents.
  • If a simpler, elegant API is the most important, having smaller-scoped, many endpoints is definitely viable.
  • Caching only makes a bit of difference.
  • Optimizations benefit the server more than the client.

Ptt 開始限縮 Telnet 協定連線方式

Ptt 開始關掉一些沒有加密的 Telnet 登入方式:「[公告] 正式支援Websocket連線/telnet連接埠調整」。

本來有 Telnet 很多 Port 可以連,現在限制到 Port 23:

此外, PTT 將會逐漸關閉無加密的 telnet 連線方式.
PTT 預計於 2020/03/01 起對 telnet 連接埠作以下調整.

到 2020/02/29 止 telnet 連接埠: 23, 443, 3000-3010, 8888
從 2020/03/01 起 telnet 連接埠: 23

同時也宣布扶正 WebSocket 連線方式:

經過一段時間的測試與參數微調後,
Websocket 已經足以支撐 PTT 的連線量,
PTT 即日起將 Websocket 列入正式支援的連線方式.

完全關閉不知道會是什麼時候,也許 2021 年?另外 Linux 下好像還是只有 SSH client 堪用,Websocket 還是只能透過瀏覽器操作...

法國法院判決 Steam 上的遊戲可以轉賣

Valve 不允許轉賣 Steam 上的遊戲,結果就被告上法院,並且判決違反歐盟法律:「French court rules Steam games must be able to be resold」。

French website Next Inpact reports the Paris Court of First Instance ruled on Tuesday that European Union law allows Steam users to resell their digital games, just like they can any physical product.

看起來 Steam 會上訴,再等幾個月看看...

用 QR Code 讓使用者可以直接登入 WiFi

在「Encoding your WiFi access point password into a QR code」這邊看到的,不過之前在公司頻道裡面也有看到類似的東西...

產生這樣的 QR code 讓使用者掃就可以了:

WIFI:T:WPA;S:<SSID>;P:<PASSWORD>;;

放在家裡也不錯就是了,讓客人來可以直接掃,尤其是密碼超級長的時候...